MISIONES SECUNDARIAS
01. Entrenamientos RA
Accede a los puntos de entrenamientos de realidad aumentada repartidos
por Arkham City para ganar nuevas habilidades y ganar experiencia
demostrando que sabes manejar mejor que nadie la bat-capa.
02. Frágil Alianza
Verás esta misión secundaria como una llamada de auxilio con una bengala
en uno de los edificios. Llega hasta allí para ver a Bale y ayudarle a
destrozar 6 contenedores de gas Titán que hay repartidos por la ciudad.
Te recomendamos que acudas a ellos cuando tengas una misión principal
por la zona, así no perderás demasiado tiempo. Para destruirlos sólo
tienes que aplicar la espuma explosiva y detonarla.
Cuando detones los seis regresa al edificio donde te encontraste con
Bane. Se fraguará una batalla muy fácil con él de aliado. Al final
tendrás que destruir los barriles de la guarida del gigante con el gel
explosivo.
03. Actos de violencia
Repartidos por Arkham City hay presos políticos que no perteneces a
ningunas de las bandas de la ciudad. Cuando pases cerca de alguno de
ellos se activará la señal y verás como alguno de los matones de la
ciudad tratan de intimidarlos. Rescátalos acabando con los matones.
04. Un disparo en la oscuridad
Accede a la llamada de alerta y verás como el preso político es
asesinado de un disparo. Realiza el rastreo de pruebas (L2 + X) con la
visión detective para conocer el origen del disparo.
Sigue las pistas y cuando llegues a la zona del disparo, observa el
suelo para encontrar el casquillo. Aunque sabrás que ha sido Deadshot no
tendrás más pistas para continuar la investigación. Más adelante
descubrirás otras dos víctimas cerca de la catedral. Sigue los mismos
pasos e inspecciona las pruebas para conocer el origen de los disparos.
Con todas las pistas, escanea los tres lugares que se marcarán en el
mapa donde puede que Deadshot tenga escondidas sus herramientas. Corre
hacia el suroeste para tratar de rescatar a la siguiente víctima de
Deadshot antes de que se termine la cuenta atrás.
Si llegas a tiempo enfréntate a tu enemigo permaneciendo oculto y
cogiéndole por la espalda.
05. Embrollo Enigma
1- Accede a la catedral de Arkham, en el centro de la ciudad. Tras
charlar de Enigma descubre el acertijo y observa el órgano del fondo con
la visión detective y manteniendo L2.
2- Juzgados de Solomon Waine: Entra y elimina a los esbirros para
rescatar al policía. Cuando acabes con ellos te dará una clave que
tienes que utilizar como coordenadas para escuchar a Riddler. Luego te
dará la caja de enigmas. Mueve las ruedas para juntar la palabra
“secreto”.
3- Cerca del muro exterior tendrás la siguiente prueba. En la sala
encontrarás que las baldosas están electrificadas. Debes utilizar las
estrellas para golpear los interruptores que verás en la pared (en el
punto de las interrogaciones pintadas en las paredes). Ve al otro
extremo de la sala y subir por la pasarela para llegar al siguiente
rehén.
4- Tras acabar la historia principal Enigma te someterá a otra pregunta:
“Cuanto más hay menos me verás, ¿Qué soy?” Mueve la caja de enigmas
para colocar la palabra Oscuridad y en el mapa te situará la posición de
su siguiente enigma.
5- Ve hasta el edificio marcado y acércate a la “?” de la pared. Así
accederás a una sala donde está la siguiente prueba de enigma. Dentro
verás una prueba típica de trileros donde debes acertar dónde está el
preso. Pero cuidado, Enigma es un tramposo.
Usa la visión detective para conocer la posición real del rehén.
Indica su posición lanzando un bat-arang al punto de la interrogación
que hay debajo. Cuando lo rescates te indicará 860-120 que es la
posición del siguiente.
Para acceder a él deberás obtener 160 trofeos.
6- Ve hasta el noreste de la ciudad, en el distrito industrial. La
primera parte del puzzle es muy sencilla. Tienes que usar la tirolina o
las bombas de hielo para superar el tramo inundado. A continuación, usa
la pistola eléctrica y el batarang para mover los electroimanes y pulsar
los interruptores. En el siguiente pasillo emplea la tirolina en dos
ocasiones para sortear las trampas.
En la estancia final verás tres electroimanes que deberás usar con la
pistola eléctrica para colocar la caja metálica en el centro de la
estancia. Por fin rescatarás a otro rehén.
7- Tras recoger 240 trofeos, ve hasta el noroeste del distrito
industrial. Dentro del edificio decodifica el panel para conocer la ruta
segura. Luego usa varios batarang para pulsar la marca de la
interrogación y esquivar las cuchillas hasta que encuentres una pared
que puedas derribar con el gel explosivo. Seguidamente usa la pistola
eléctrica para mover la caja de metal y emplear una vez más un batarang y
la doble tirolina para rescatar al rehén.
8- Hazte con 320 trofeos de Riddler y dirígete a otra guarida situada al
noroeste de la ciudad. Dentro usa la pistola eléctrica en el
electroimán para abrirte paso. Corre y deslízate por debajo de dos
puertas. Camina por los paneles rojos para activar los símbolos de
interrogación que accionarás con los batarang. A continuación sigue
estos pasos:
1- Lanza un batarang remoto para que se electrifique y golpee en el la
interrogación de la izquierda
2 – Salta y sube la escalera.
3- Usa varias veces la doble tirolina para llegar hasta el panel de
control que desbloquearás con el decodificador. Usa la pistola eléctrica
para mover las cajas y acceder al rehén.
9-Si consigues 400 trofeos, el Oráculo te marcará la posición del
escondite de Enigma. Dentro usa la visión detective y muévete por los
conductos de aire para evitar las trampas y cazar a Riddler.
06. Robo de identidades
Al comienzo de la historia, tras salir del metro, te indicarán por la
radio que hay un cadáver en un callejón de Arkham City sin rostro.
Escanea la cara y luego la pierna.
Sin salir del modo detective sigue los rastros de sangre, enfréntate a
los esbirros que salgan y llega hasta el preso político. Habla con él.
El segundo cadáver se encuentra en un callejón al norte de la fábrica de
productos químicos. Escanea el cuchillo y el cadáver.
El tercer cadáver está al norte de la fábrica de productos químicos.
Nuevamente escanea el cadáver y sigue las muestras de lejía. Esta prueba
finalmente te llevará al escondite del asesino.
07. Escondite remoto
Cuando te llamen por radio pásate por la sala iceberg del museo (donde
estaba el tiburón) accediendo por una puerta lateral. Tan solo tendrás
que eliminar a cuatro matones que hay en la entrada y el disrruptor para
eliminar minas a distancia.
08. Sombrerero neutralizado
A mitad de la aventura, cuando Alfred llame a Batman por el comunicador y
le diga que se dirija a una zona de la ciudad donde ha tirado una cura
de la enfermedad, dirígete hasta el tejado del edificio marcado en el
mapa a pesar de saber que probablemente sea una trampa. Coge la falsa
cura y lucha contra sus esbirros del Sombrero y contra éste para salir
del sueño.
09. Corazón de hielo
Encuentra a la novia de Mr. Freeze tras el enfrentamiento con él. Accede
al distrito industrial. En la parte situada más al norte de la zona
marcada en el mapa verás unas grúas y una barcaza flotando en el mar.
Súbete en esta y observa que hay una pared que puedes destrozar. Usa las
bombas de hielo para hacer una balsa, la bat-garra para desplazarte y
el gel explosivo para destrozar el muro. Dentro del edificio, tras una
lucha con unos cuantos matones verás a Nora. Tan solo tendrás que volver
a hablar con Mr. Freeze para terminar la misión.
10. El asesino del teléfono
Cuando descuelgues un teléfono público de la ciudad comenzará esta
misión secundaria. Deberás llegar en el tiempo concedido hasta otro
teléfono de la ciudad, así que usa bien la bat-capa y la bat-garra para
desplazarte rápidamente.
Si descuelgas el teléfono a tiempo podrás empezar el rastreo de la
llamada. Con el stick derecho o izquierdo mueve el localizador a medida
que la señal roja se mueve en el mapa. Necesitarás contestar a 4 ó 5
teléfonos para descubrir el escondite de Sasz en el distrito industrial.
Una vez lo localices, baja las escaleras y verás que la puerta interior
está cerrada. En lo alto de la pared de tu derecha verás una rendija.
Usa el bat-garfio para romperla y sube para acceder al interior de la
sala. Dentro, para acceder a la posición de Sasz tendrás saltar, sortear
una cornisa tras deslizarte por el suelo y usar una bomba de hielo para
crear una balsa.
11. Observador entre bastidores
Un personaje misterioso (Azrael) te observa en Arkham City. Lo verás en
los tejados de la ciudad (se distingue por una marca de humo que deja).
Cuando le veas te dejará una señal en el suelo que debes escanear.
Las cuatro zonas donde verás a este personaje son:
• El tejado del edificio que hay frente a la entrada de la zona
prohibida.
• Tejado del edificio cuadrado que hay frente a la entrada principal de
la fundición.
• En el edificio cuadrado que hay frente a la estación de policía de la
ciudad.
• Otra señal está en un edificio cercano al museo. Si te colocas en la
puerta principal verás en frente una calle donde se encuentra la entrada
del metro. Pues bien, sigue esa calle y accede al tejado del segundo
edificio que verás a tu izquierda.
Cuando tengas los cuatro símbolos alinéalos en el mapa para conocer la
posición del último símbolo.
12. Caliente y frío
En la fundición, cuando accedas por segunda vez. verás a Harley Quinn
amordazada. Habla con ella para comenzar la misión. No te dirijas a
enfrentarte a Joker y usa la pistola eléctrica para abrir la compuerta
que hay en la zona de carga. Accede al ascensor y avanza eliminando a
los matones que se crucen en tu camino para llegar a la sala de calderas
donde te esperarán más enemigos.
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