jueves, 4 de abril de 2013

Misiones secundarias Batman Arkham City play3

MISIONES SECUNDARIAS  

01. Entrenamientos RA Accede a los puntos de entrenamientos de realidad aumentada repartidos por Arkham City para ganar nuevas habilidades y ganar experiencia demostrando que sabes manejar mejor que nadie la bat-capa.

   

02. Frágil Alianza Verás esta misión secundaria como una llamada de auxilio con una bengala en uno de los edificios. Llega hasta allí para ver a Bale y ayudarle a destrozar 6 contenedores de gas Titán que hay repartidos por la ciudad. Te recomendamos que acudas a ellos cuando tengas una misión principal por la zona, así no perderás demasiado tiempo. Para destruirlos sólo tienes que aplicar la espuma explosiva y detonarla.


  


Cuando detones los seis regresa al edificio donde te encontraste con Bane. Se fraguará una batalla muy fácil con él de aliado. Al final tendrás que destruir los barriles de la guarida del gigante con el gel explosivo.


  


03. Actos de violencia Repartidos por Arkham City hay presos políticos que no perteneces a ningunas de las bandas de la ciudad. Cuando pases cerca de alguno de ellos se activará la señal y verás como alguno de los matones de la ciudad tratan de intimidarlos. Rescátalos acabando con los matones.


  

04. Un disparo en la oscuridad Accede a la llamada de alerta y verás como el preso político es asesinado de un disparo. Realiza el rastreo de pruebas (L2 + X) con la visión detective para conocer el origen del disparo.

  

Sigue las pistas y cuando llegues a la zona del disparo, observa el suelo para encontrar el casquillo. Aunque sabrás que ha sido Deadshot no tendrás más pistas para continuar la investigación. Más adelante descubrirás otras dos víctimas cerca de la catedral. Sigue los mismos pasos e inspecciona las pruebas para conocer el origen de los disparos.



 

Con todas las pistas, escanea los tres lugares que se marcarán en el mapa donde puede que Deadshot tenga escondidas sus herramientas. Corre hacia el suroeste para tratar de rescatar a la siguiente víctima de Deadshot antes de que se termine la cuenta atrás. Si llegas a tiempo enfréntate a tu enemigo permaneciendo oculto y cogiéndole por la espalda.

05. Embrollo Enigma 1- Accede a la catedral de Arkham, en el centro de la ciudad. Tras charlar de Enigma descubre el acertijo y observa el órgano del fondo con la visión detective y manteniendo L2.

  

 2- Juzgados de Solomon Waine: Entra y elimina a los esbirros para rescatar al policía. Cuando acabes con ellos te dará una clave que tienes que utilizar como coordenadas para escuchar a Riddler. Luego te dará la caja de enigmas. Mueve las ruedas para juntar la palabra “secreto”.


  

 3- Cerca del muro exterior tendrás la siguiente prueba. En la sala encontrarás que las baldosas están electrificadas. Debes utilizar las estrellas para golpear los interruptores que verás en la pared (en el punto de las interrogaciones pintadas en las paredes). Ve al otro extremo de la sala y subir por la pasarela para llegar al siguiente rehén.

 4- Tras acabar la historia principal Enigma te someterá a otra pregunta: “Cuanto más hay menos me verás, ¿Qué soy?” Mueve la caja de enigmas para colocar la palabra Oscuridad y en el mapa te situará la posición de su siguiente enigma.

  

5- Ve hasta el edificio marcado y acércate a la “?” de la pared. Así accederás a una sala donde está la siguiente prueba de enigma. Dentro verás una prueba típica de trileros donde debes acertar dónde está el preso. Pero cuidado, Enigma es un tramposo. Usa la visión detective para conocer la posición real del rehén.

  


Indica su posición lanzando un bat-arang al punto de la interrogación que hay debajo. Cuando lo rescates te indicará 860-120 que es la posición del siguiente. Para acceder a él deberás obtener 160 trofeos.


6- Ve hasta el noreste de la ciudad, en el distrito industrial. La primera parte del puzzle es muy sencilla. Tienes que usar la tirolina o las bombas de hielo para superar el tramo inundado. A continuación, usa la pistola eléctrica y el batarang para mover los electroimanes y pulsar los interruptores. En el siguiente pasillo emplea la tirolina en dos ocasiones para sortear las trampas. En la estancia final verás tres electroimanes que deberás usar con la pistola eléctrica para colocar la caja metálica en el centro de la estancia. Por fin rescatarás a otro rehén.


7- Tras recoger 240 trofeos, ve hasta el noroeste del distrito industrial. Dentro del edificio decodifica el panel para conocer la ruta segura. Luego usa varios batarang para pulsar la marca de la interrogación y esquivar las cuchillas hasta que encuentres una pared que puedas derribar con el gel explosivo. Seguidamente usa la pistola eléctrica para mover la caja de metal y emplear una vez más un batarang y la doble tirolina para rescatar al rehén.


8- Hazte con 320 trofeos de Riddler y dirígete a otra guarida situada al noroeste de la ciudad. Dentro usa la pistola eléctrica en el electroimán para abrirte paso. Corre y deslízate por debajo de dos puertas. Camina por los paneles rojos para activar los símbolos de interrogación que accionarás con los batarang. A continuación sigue estos pasos: 1- Lanza un batarang remoto para que se electrifique y golpee en el la interrogación de la izquierda 2 – Salta y sube la escalera. 3- Usa varias veces la doble tirolina para llegar hasta el panel de control que desbloquearás con el decodificador. Usa la pistola eléctrica para mover las cajas y acceder al rehén.


  

9-Si consigues 400 trofeos, el Oráculo te marcará la posición del escondite de Enigma. Dentro usa la visión detective y muévete por los conductos de aire para evitar las trampas y cazar a Riddler.


 


 06. Robo de identidades Al comienzo de la historia, tras salir del metro, te indicarán por la radio que hay un cadáver en un callejón de Arkham City sin rostro. Escanea la cara y luego la pierna.


  


Sin salir del modo detective sigue los rastros de sangre, enfréntate a los esbirros que salgan y llega hasta el preso político. Habla con él. El segundo cadáver se encuentra en un callejón al norte de la fábrica de productos químicos. Escanea el cuchillo y el cadáver.


  


El tercer cadáver está al norte de la fábrica de productos químicos. Nuevamente escanea el cadáver y sigue las muestras de lejía. Esta prueba finalmente te llevará al escondite del asesino.


07. Escondite remoto Cuando te llamen por radio pásate por la sala iceberg del museo (donde estaba el tiburón) accediendo por una puerta lateral. Tan solo tendrás que eliminar a cuatro matones que hay en la entrada y el disrruptor para eliminar minas a distancia.


  


08. Sombrerero neutralizado A mitad de la aventura, cuando Alfred llame a Batman por el comunicador y le diga que se dirija a una zona de la ciudad donde ha tirado una cura de la enfermedad, dirígete hasta el tejado del edificio marcado en el mapa a pesar de saber que probablemente sea una trampa. Coge la falsa cura y lucha contra sus esbirros del Sombrero y contra éste para salir del sueño.


  


 09. Corazón de hielo Encuentra a la novia de Mr. Freeze tras el enfrentamiento con él. Accede al distrito industrial. En la parte situada más al norte de la zona marcada en el mapa verás unas grúas y una barcaza flotando en el mar.



 


Súbete en esta y observa que hay una pared que puedes destrozar. Usa las bombas de hielo para hacer una balsa, la bat-garra para desplazarte y el gel explosivo para destrozar el muro. Dentro del edificio, tras una lucha con unos cuantos matones verás a Nora. Tan solo tendrás que volver a hablar con Mr. Freeze para terminar la misión.


 


10. El asesino del teléfono Cuando descuelgues un teléfono público de la ciudad comenzará esta misión secundaria. Deberás llegar en el tiempo concedido hasta otro teléfono de la ciudad, así que usa bien la bat-capa y la bat-garra para desplazarte rápidamente. Si descuelgas el teléfono a tiempo podrás empezar el rastreo de la llamada. Con el stick derecho o izquierdo mueve el localizador a medida que la señal roja se mueve en el mapa. Necesitarás contestar a 4 ó 5 teléfonos para descubrir el escondite de Sasz en el distrito industrial.



 


Una vez lo localices, baja las escaleras y verás que la puerta interior está cerrada. En lo alto de la pared de tu derecha verás una rendija. Usa el bat-garfio para romperla y sube para acceder al interior de la sala. Dentro, para acceder a la posición de Sasz tendrás saltar, sortear una cornisa tras deslizarte por el suelo y usar una bomba de hielo para crear una balsa.


 


11. Observador entre bastidores Un personaje misterioso (Azrael) te observa en Arkham City. Lo verás en los tejados de la ciudad (se distingue por una marca de humo que deja). Cuando le veas te dejará una señal en el suelo que debes escanear. Las cuatro zonas donde verás a este personaje son:
• El tejado del edificio que hay frente a la entrada de la zona prohibida.
• Tejado del edificio cuadrado que hay frente a la entrada principal de la fundición.
• En el edificio cuadrado que hay frente a la estación de policía de la ciudad.
• Otra señal está en un edificio cercano al museo. Si te colocas en la puerta principal verás en frente una calle donde se encuentra la entrada del metro. Pues bien, sigue esa calle y accede al tejado del segundo edificio que verás a tu izquierda. Cuando tengas los cuatro símbolos alinéalos en el mapa para conocer la posición del último símbolo.



 


12. Caliente y frío En la fundición, cuando accedas por segunda vez. verás a Harley Quinn amordazada. Habla con ella para comenzar la misión. No te dirijas a enfrentarte a Joker y usa la pistola eléctrica para abrir la compuerta que hay en la zona de carga. Accede al ascensor y avanza eliminando a los matones que se crucen en tu camino para llegar a la sala de calderas donde te esperarán más enemigos.



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