Los gadgets de Batman A lo largo de la aventura conseguirás los artilugios que hacen a Batman un superhéroe de lo más sofisticado. Aunque no dispondrás del mítico Bat-móvil, todos ellos serán imprescindibles para superar desafíos y enfrentarte al sin fin de matones que plagan Arkham City. Saber cómo usarlos y cuándo es fundamental para sobrevivir en Gotham, así que aquí te damos unas cuantas claves que no deberías olvidar.
La brújula. Cuando te muevas por Arkham City, en la parte superior de la pantalla, verás la brújula de Batman. Este útil indicador te marcará en color verde el objetivo principal o la dirección de la marca que tú hayas colocado en el mapa. También te podrás guiar por la ciudad gracias al haz de luz 1 con el símbolo de Batman que aparecerá en la zona marcada.
Mapa. Es importante que te orientes en Arkham City usando el mapa 2. No sólo te ayudará a llegar fácilmente a la zona que buscas, además, conseguirás la localización de los trofeos de Enigma a medida que interrogues a los matones.
Modo detective. Pulsando R2 harás que Batman active una visión especial. Aunque parezca que de esa manera no ves un pimiento, gracias a ella conseguirás distinguir con facilidad los elementos más importantes que te rodean como enemigos, zonas elevadas, ocultas, trampas, pasadizos…
En batalla:
• Bien usado durante la batalla te dará una ventaja muy importante con respecto a tus enemigos, ya que podrás eliminarlos de forma sigilosa. Perdigón de humo Cuando te descubran varios enemigos que están armados, antes de que te cosan a balazos, lanza una bomba de humo para desaparecer sin ser visto usando la bat-garra. Usa el modo detective para ver a través del humo 4. Un dato importante: no afecta a los ninjas o a los esbirros con escudos.
Bat-capa. Combinado con la bat-garra te permitirá prácticamente volar por Arkham City. Si usas el picado combinado con la bat-capa podrás avanzar grandes espacios.
En batalla:
• Desde la altura, si pulsas Círculo apuntado con el signo de Batman a un enemigo conseguirás hacer una patada voladora.
• Si además de la patada voladora pulsas durante un rato R2 conseguirás hacer un picado con el que obtendrás un golpe potente que afectará todos los esbirros que estén en la zona donde aterrizas.
Bat-garra. Es el medio más rápido y recomendable para moverte por la ciudad. Si eres capaz de combinarla con planear prácticamente volarás por la ciudad, tendrás acceso a cualquier zona elevada y evitarás muchos enfrentamientos innecesarios con los matones de la ciudad.
En batalla:
• Podrás acercarte a los enemigos.
• Desarmarás a tus enemigos del objeto contundente que porten.
• Si tienes la mejora de Wainetech podrás desarmar de cuchillos y metralletas a distancia.
• También te servirá para escapar de los enemigos cuando veas que estás a punto de desfallecer o para esconderte.
Batarang. El Batarang por control remoto te servirá para pulsar interruptores de otro modo inalcanzables y para romper algunos artículos de los retos de Riddler, como los globos, cámaras, las figuras de Pingüinos... En batalla:
• Aturde unos segundos a tus enemigos.
• Con la mejora Wainetech tus batarangs tendrán control remoto, podrás lanzarlos para neutralizar la señal de los enemigos y que reboten en las paredes.
Carga eléctrica remota. Con esta pistola conseguirás activar aparatos electrónicos para hacer que se muevan como por ejemplo portones metálicos, imanes…
En batalla:
• No causa daño físico pero aturde a los enemigos.
Gel explosivo Encontrarás muchas estructuras (paredes de hielo, contrachapado, hormigón blando…) que se pueden romper una carga de esta espuma que explota por control a distancia. Para reconocer estas estructuras pasa a la visión detective. Será imprescindible para destrozar los bidones de gas Titán de la ciudad.
En batalla:
• Debido a su lentitud de uso no es muy recomendable aunque puedes usarlo en sigilo para que explosione cuando un enemigo pase cerca.
Bombas de hielo. Te servirán en el tramo final de la aventura para hacer balsas de hielo en una corriente de agua o para congelar corros de gas que te impidan avanzar.
En batalla:
• Paralizarás a tus enemigos temporalmente y podrás rematarlos de un solo golpe. Muy recomendable.
Tirolina Gracias a este invento que te dará tu amigo Robin -podrás sortear grandes fosas, eso sí, siempre y cuando delante y detrás tengas una pared.
En batalla:
• Si lo utilizas en una zona elevada donde hay enemigos y tienes la mejora de Wainetech que te permite subirte en la tirolina, te facilitará el ataque por sorpresa.
Decodificador Este gadget sólo tendrá utilidad para abrir compuertas que se encuentran cerradas por un dispositivo de contraseña. Acércate al monitor y activa el decodificador. Gira los stick derecho e izquierdo para encontrar la clave. Fíjate que conseguirás la posición correcta cuando el mando deje de temblar y en la pantalla del decodificador desaparezcan los símbolos borrosos y aparezca parte de una palabra sobre los recuadros blancos.
Detonador Este gadget te permitirá activar granadas a distancia. Esto te servirá para acceder a algunos espacios y para hacer que varios esbirros caigan cuando estén cerca de una mina que ellos mismos hayan colocado. Muy útil si sabes aprovecharlo bien y lo utilizas con inteligencia.
Los enemigos de Arkham City
Independientemente de que sean esbirros del Joker, Pingüino, Dos Caras, Riddler o cualquier otro de los enemigos de Batman, todos tendrán los mismos patrones y características. Conoce sus ataques y sus debilidades para acabar con ellos.
MATÓN DESARMADO Sus ataques: se basan en simples puñetazos y patadas que poco a poco mermarán tu salud. Ojo, enfrentarte a muchos a la vez puede llegar a ser complicado si no dominas bien los combos y contraataques. Cómo eliminarlo: nada mejor que una consecución de puñetazos y combos para acabar con ellos.
MATÓN CON BATE DE BÉISBOL Sus ataques: cuidado, sus golpes son muy dolorosos y te arrebatarán buena cantidad de salud. Estate atento para contraatacar. Cómo eliminarlo: golpéale para que suelte el arma, pero ten cuidado de que él u otro matón no la recoja.
MATÓN CON CUCHILLO Sus ataques: trata de esquivar sus peligrosos ataques pulsando Triángulo + mantén stick izquierdo abajo. Cómo eliminarlo: si en un combate aparece un matón armado con un cuchillo ocúpate en primer lugar de él y procura que ningún otro coja el cuchillo del suelo.
MATÓN CON ARMA DE FUEGO Sus ataques: con tres o cuatro disparos habrás muerto, así que debes ser muy cuidadoso. Nunca te pongas delante de ellos y si te descubren lanza una bomba de humo (Triángulo) para desaparecer. Cómo eliminarlo: evita el enfrentamiento cara a cara con ellos, ya que tienes las de perder, sobre todo si hay más de un. Siempre deber tratar de eliminarlos de forma sigilosa. Recuerda que con la mejora de Bat-garfio podrás desarmarlos a distancia, lo que te dará una ventaja que debes aprovechar.
MATÓN CON RIFLE DE FRANCOTIRADOR Sus ataques: disparos potentísimos y a gran distancia que no te darán oportunidad a defenderte. Más vale que si su haz de luz te alcanza te pongas a cubierto inmediatamente. No te hagas el héroe en estos caso, que no merece pena. Cómo eliminarlo: su haz de luz delatará su presencia y siempre estarán en zonas elevadas. Intenta cogerlos por sorpresa y siempre por la espalda para eliminarlos de un solo golpe, antes de que les dé tiempo a reacciona.
MATÓN CON CORAZA Sus ataques: sus golpes serán como los de cualquier otro matón, pero será resistente a tus ataques normales. No los infravalores o puedes llevarte una desagradable sorpresa. Cómo eliminarlo: atóntalo usando la bat-capa (con el botón l) y luego pulsa repetidamente Cuadrado para pegarle una paliza.
MATÓN CON ESCUDO ANTIBALAS O CON PORRA ELÉCTRICA Sus ataques: sus ataques son como los de cualquier otro matón armado con un bate de béisbol, así que evita que te sacudan con su escudo o su porra eléctrica. Cómo eliminarlo: cara a cara es imposible acabar con ellos, así que pulsa X dos veces para que Batman se coloque en su espalda y ¡¡¡patéales el culo!!!
MATÓN CHIVATO DE ENIGMA Sus ataques: son matones normales y corrientes pero con la visión detective los distinguirás por su aura verde. Cómo eliminarlo: lo ideal es que consigas acabar con todos sus compañeros primero y dejarlo a él para el final. Si lo logras, interrógale (Triángulo) para que te diga donde se encuentran los trofeos de Riddler de la zona (se marcarán automáticamente en el mapa).
Los Bat-movimientos
EN LA CIUDAD
Mirar alrededor.
Ejecución: Stick derecho.
Con el stick derecho podrás mirar lo que te rodea. Estate siempre muy atento porque en cada rincón de Arkham City se esconden multitud de sorpresas. Además, con los gadget del Bat-traje podrás escuchar conversaciones de los esbirros, analizar tu entorno y descubrir accesos ocultos… Usa la visión de detective para localizar secretos y tesoros, que se marcarán en un claro color anaranjado.
Correr
Ejecución: X.
Mantén pulsado 6 para moverte con agilidad por Arkham City. Pero para desplazamientos largos usa el bat-gancho y la bat-capa. Ojo, si corres puede que los esbirros de Joker y compañía te escuchen y no pases desapercibido.
Avanzar agachado
Ejecución: R2.
Mantén pulsado R2 para mantenerte agachado. Te servirá para andar de forma sigilosa o para esconderte tras los muros o las esquinas. Recuerda que la virtud principal de Batman es que es capaz de permanecer desapercibido en cualquier sitio. Es importantísimo que lo sepas utilizar para coger desprevenidos y por sorpresa a tus enemigos.
Deslízate
Ejecución: R2 mientras corres (X) Si corres y pulsas R2
Batman se deslizará por el suelo. Aunque no es útil para pelear, sí será necesario para sortear varios obstáculos a lo largo de la aventura.
Modo detective
Ejecución: R1.
Gracias a esta modalidad de visión podrás analizar con detenimiento tu entorno y conocer la ubicación de los sujetos, accesos e ítems más importantes que te rodean. Es importantísimo que lo utilices para tener toda la información necesaria de cada estancia.
Escalar
Ejecución: X.
Para sortear pequeños obstáculos no es necesario usar la bat-garra, simplemente acércate y pulsa X para que Batman escale rápidamente. En ocasiones será fundamental para avanzar en la aventura.
Usa la Bat-garra
Ejecución: R1.
La forma más rápida para desplazarse es usar la bat-garra, igual que Spiderman utiliza sus telarañas. Pulsa R1 para lanzar el gancho de forma automática sobre la zona elevada más cercana. Con una buena combinación de gancho y la bat-capa prácticamente conseguirás volar. Recuerda que te puede ser de gran ayuda para escapar cuando te descubran y también podrás usarlo para desarmar enemigos gracias a las mejoras de Wainetech.
Planea
Aunque Batman nunca se estampará con el suelo, porque siempre usará automáticamente la bat-capa para caer suavemente, ésta te puede servir para planear y avanzar rápidamente por el cielo de Arkham City. Si eres capaz de combinarla con la caída en picado (L2) conseguirás desplazarte muchos más metros sin tocar el suelo.
Quedarse colgado
Cuando estés apoyado en una cornisa elevada o gárgola de una estancia, puedes permanecer colgado usando el garfio para esperar a que algún matón pase por debajo tuya para acabar con él.
DURANTE LA PELEA
Puñetazo
Ejecución: Cuadrado.
Es el ataque básico y la forma más sencilla para atacar y enlazar combos de golpes que resulten cada vez más potentes. Pulsa Cuadrado en el momento ideal para acumular combos.
Contraataque
Ejecución: Triángulo.
Si quieres sobrevivir a las peleas es fundamental que controles a la perfección el contraataque. Cada vez que un enemigo intente agredirte sobre su cabeza aparecerán unas exclamaciones. Es el momento de pulsar Triángulo para esquivar y golpear.
Aturdir
Ejecución: Círculo.
Usando la bat-capa conseguirás que tus adversarios permanezcan aturdidos durante varios segundos. Puede ser útil cuando tienes muchos adversarios y quieres dejar para el final al chivato de Riddler. Será imprescindible para atacar a los matones con coraza.
Combos
Ejecución: golpes consecutivos.
Trata de que no te golpeen y que cada toque que des al botón Cuadrado sea un golpe. A medida que aumentes los golpes consecutivos Batman arreará más fuerte y podrás hacer combos demoledores si los adquieres en el Wainetech.
Rematar en el suelo.
Ejecución: L1 + Triángulo.
Cuando algún enemigo esté en el suelo puedes rematarlo para que no se levante. Es muy eficaz cuando tus enemigos están muy dispersos pero ten cuidado porque Batman perderá unos segundos agachado y podrás ser golpeado si tienes más malotes demasiado cerca.
Esquivar cuchillos
Ejecución: stick izquierdo Abajo + Triángulo.
Es la única manera de esquivar eficazmente estos ataques que te restarán mucha salud, así que no falles. Tenlo siempre en mente y úsalo a menudo para automatizarlo.
Aturdir y pegar paliza.
Ejecución: Círculo y Cuadrado repetidas veces.
Sólo podrás eliminar a los matones con coraza si primero los aturdes y luego le golpeas varias veces. Como estarás varios segundos golpeándolo, hazlo cuando ya no queden más enemigos en la zona.
Ataque aéreo
Ejecución: Cuadrado (desde el aire)
Cuando te enfrentes a un grupo de enemigos desde una zona elevada comienza con un ataque potente y por sorpresa contra uno de ellos (elige al que esté mejor armado). Si mejoras el ataque con Wainetech y lo combinas con la caída en picado podrás hacer mucho daño a tus enemigos.
Escaqueo
Ejecución: (dirección + X dos veces)
Otra manera de esquivar los ataques enemigos o salir de una encerrona si te rodean muchos matones es haciendo rápidas volteretas. Te serán especialmente útiles para esquivar los ataques de los archienemigos de Batman.
Eliminación instantánea
Ejecución: Triángulo y Cuadrado.
Si eres capaz de coger a un matón por la espalda o desde arriba sin que te perciban podrás acabar con ellos sin ningún tipo de riesgo. Si lo coges por la espalda, para agilizar los dos segundos que tardan en fallecer, podrás darle el toque de gracia golpeándole en la nuca.
Usa gadget
Ejecución: L1
Tan importante como saber golpear es usar los gadget de Batman en el momento oportuno. No sólo te servirán para solucionar misterios y puzzles. También serán de gran ayuda en tus enfrentamientos.
Seleccionar gadget
Ejecución: cruceta.
Como perderás mucho tiempo en seleccionar el gadget que necesitas, antes de comenzar una pelea escoge el que más te interese.
Bomba de humo
Ejecución: Triángulo.
Cuando seas descubierto por enemigos armados con armas de fuego más vale que desparezcas o acabes con ellos rápidamente. Para escaquearte usa una bomba de humo y el garfio seguidamente para escapar. Si prefieres afrontar la pelea tras lanzar la bomba, usa la visión de detective para ver a tus adversarios.
La técnica del cazador
Batman no sólo sabe dar puñetazos y patadas a diestro y siniestro. Su habilidad principal es la cautela para coger por sorpresa a sus enemigos. En muchos momentos de la historia tendrás que utilizar el sigilo para evitar el enfrentamiento directo cuando los esbirros portan peligrosas armas de fuego. Para conseguir el mayor sigilo posible aprende las siguientes técnicas:
• En primer lugar busca las zonas elevadas para evitar que tus enemigos te vean. Subido en las gárgolas y pasarelas tendrás la posición perfecta para no ser visto y controlar los movimientos de tus enemigos. Los conductos subterráneos también pueden valer y además te permitirán desplazarte sin ser visto.
• Usa el modo detective y observa a tus enemigos para ver cuantos son, que armas llevan y por donde se mueven.
• Cógelos por la espalda y neutralízalos (Triángulo) cuando no te vean y se encuentren solos. Si consigues colocarte detrás de dos esbirros que estén juntos podrás acabar con los dos de un solo golpe.
• Si el enemigo pasa por encima de la cornisa elevada por la que te encuentras, cuélgate R2 y lánzate a por él cuando pase por debajo.
• Aprovecha sus despistes. Por ejemplo cuando vean un cuerpo caído de un compañero podrás sorprenderles por la espalda.
• Ten en cuenta los obstáculos que te permitirán ocultarte tras ellos y las distintas alturas del escenario.
• Si el esbirro tiene un rehén debes caer de una zona elevada tras él y golpearle. No te enfrentes cara a cara.
• Si te descubren usa bomba de humo y desaparece a las zonas elevadas con el bat-garfio y muévete de una a otra para no ser visto.
• Presta atención a los gadget de tus adversarios. Algunos tienen visión térmica que les permitirá verte aunque estés en zonas elevadas u ocultas. Hay una mejora Wainetech que te permitirá ocultarte de éstos siempre y cuando permanezcas inmóvil. Hazte con ella en cuanto puedas.
Wainetech
A medida que consigas experiencia luchando contra los esbirro, avanzando en la aventura, superando misiones secundarias o cumpliendo los desafíos de Enigma conseguirás puntos de experiencia y subirás de nivel. Cada vez podrás escoger en el Wainetech por mejorar tus habilidades, tus técnicas de lucha y nuevos complementos para tus gadget. Escoge bien en cada momento y estate atento a las novedades de Wainetech que se vayas desbloqueando a medida que avances en la historia principal.
OBJETIVOS PRINCIPALES
01. Intro
Nada más aparecer atado en la silla mueve el stick izquierdo para que Bruce se balancee y caiga al suelo. Cuando entre el guardia pulsa Triángulo para contraatacar. No podrás hacer nada así que sigue las órdenes de los guardias hasta que veas al Pingüino. Aunque estés atado podrás contraatacar a los golpees de los matones. Pulsa Triángulo cuando veas la exclamación sobre la cabeza de tu rival.
Cuando te enfrentes a los esbirros del Pingüino comienza contraatacando hasta que te sueltes de las cadenas. Luego pelea usando los puños (Cuadrado) y esquivando los ataques (Triángulo). Una vez acabes con todos escala por los contenedores y escaleras para salir de la zona.
02. Trepa a lo alto del edificio Ace Chemicals
Aprende las habilidades de escalar según las indicaciones que te vayan dando Alfred para llegar hasta la cima del edificio que tienes enfrente. Arriba conseguirás tu traje de Batman.
Cuando Batman utilice el rastreador de frecuencias coloca el receptor dentro de la circunferencia marrón con el stick izquierdo para escuchar lo que está pasando en los juzgados.
En este punto comienza la misión secundaria "SALVA A LOS PRESOS POLÍTICOS"
03. Salva a Catwoman de Dos Caras
Salta de la cornisa donde te encuentras y mantén pulsado X para planear con la Bat-capa hasta la puerta de los juzgados Salomon Waine. Dentro del edificio, no accedas directamente a la sala principal, sube las escaleras y accede a la parte elevada. Desde lo alto verás a un matón armado que está de espaldas.
Acércate a él y neutralízale silenciosamente (Triángulo). Luego avanza por la cuerda y cae sobre los matones de Dos Caras. No te preocupes aunque veas muchos ya que la gran mayoría huirá cuando te vean. Durante el enfrentamiento no dejes de moverte y haz constantes volteretas (X dos veces) para evitar que te alcancen las balas de Dos Caras.
Tras recatar a Catwoman, dejar colgado a Dos Caras y el incidente del francotirador deberás investigar las pruebas para saber desde dónde han disparado. Para ello pasa al modo detective (L2) y mantén pulsado X en las marcas del cristal y del suelo que ha dejado la bala.
Antes de salir, si acudes a los sótanos de los juzgados te encontrarás con el hombre calendario. Si acudes a visitarle en fechas que él mencione, obtendrás un trofeo de Riddler.
04. Interroga al Joker para destapar el protocolo 10. Localiza el origen del francotirador
Sal de los juzgados y dirígete a la catedral. En la entrada principal encontrarás poca resistencia así que enfréntate a ellos. Una vez dentro, tras golpear a Harley Quinn, verás como te encaran matones con armas de fuego. No te enfrentes cara a cara con ellos, lanza una bomba de humo (Triángulo) y usa el bat-garfio (R1) para subir a las gárgolas de la parte alta de la estancia central de la iglesia. Desde arriba nunca te localizarán, así que muévete de cornisa en cornisa con el bat-garfio, usa la visión detective (L2) y cógelos por sorpresa para acabar uno a uno de modo silencioso. En primer lugar ocúpate del que se encuentra detrás del confesionario. Para ello colócate al otro lado del muro de cartón-piedra que hay detrás de él y sorpréndele (Triángulo). Para acabar con otro de los matones que tiene a los rehenes verás encima suya que hay un andamio de obra. Súbete en él y sorpréndele desde la altura. Para finalizar verás a dos matones al fondo de la iglesia. Usa la gárgola que hay tras ellos para descender y hacer un ataque sorpresa doble (Triángulo). Aprende bien estas técnicas de ataque por sorpresa ya que tendrás que repetirlas en innumerable ocasiones.
Ten en cuenta que si te descubren los matones armados morirás acribillado, así que descarta siempre el enfrentamiento cara a cara y usa la bomba de humo si la pifias. Una vez acabes con todos dirígete a la puerta que hay junto a la entrada principal y asciende al campanario usando el garfio. Escanea el rifle con la visión detective. Cuando descubras que todo es una trampa acércate a la ventana y pulsa dos veces X para saltar por la ventana y salir de la iglesia planeando.
En este punto se activan las misiones secundarias "frágil alianza" y "el asesino del teléfono"
05. Rastrea el origen de la señal de radio para encontrar a Joker
Tras la explosión verás en el margen derecho inferior de la pantalla un rastreador de señal de radio, que marca los metros que te separan de la señal de radio, así que avanza por los tejados hasta que llegue a 0. Tu objetivo se encuentra en la fundición situada al sur-este de la ciudad. Para acceder al interior del macroedificio, descarta la entrada principal, ya que está muy bien vigilada por matones armados con metralletas. Usa la bat-garra para entrar por la chimenea principal.
Dentro, usa tus habilidades: cuando veas una cornisa en llamas usa la bat-garra para tirar de la tapa de la tubería que hay enfrente para que el agua apague las brasas, salta las tuberías y avanza por la barandilla. Al final, cuando parezcan que no hay salida observa el suelo con la visión detective y verás que con la espuma explosiva podrás destrozarlo.
A continuación verás una fuga de gas que te impide continuar tu camino. Usa los batarangs para golpear el interruptor que hay sobre tu cabeza. Continúa por el conducto hasta el final, atravesando la estancia plagada de matones. Al otro lado tendrás que usar nuevamente las batarangs pero en esta ocasión de forma rápida (pulsado L1) para pulsar los tres conectores que cortan el gas de las tuberías.
Luego avanza y accede a la sala donde te esperan 10 esbirros. Empléate a fondo con los combos y contraataques. Acaba primero con ellos y observa una maniquí que imita a Harley Quinn. De momento no puedes hacer nada, pero quédate con su ubicación para destrozarla cuando consigas más adelante la pistola eléctrica. A lo largo de la fundición encontrarás más muñecas de este tipo. Recuerda racabar con todas para superar uno de los desafíos de Riddler.
Cuando llegues a la zona de embalaje oirás a varios matones que te esperan en la siguiente estancia. Ojo, no irrumpas en la sala por la puerta principal porque están bien armados y te coserán a balazos. Súbete en la cadena de montaje y pulsa el interruptor para acceder a un conducto que te llevará a alto de la estancia. Muévete con sigilo por las cornisas hasta el fondo para colocarte tras los tres enemigos armados. Baja y elimina silenciosamente al que está solo. Luego acércate a los otros dos y haz una eliminación doble también por la espalda.
Continúa a la siguiente sala saltando a través de la ventana (pulsa X dos veces). En la sala de ensamblaje te esperan muchos enemigos muy bien armados. Nada más aparecer verás a dos hablando juntos: acércate por detrás para eliminarlos a la vez. Luego cuélgate de una cornisa antes de que los demás te descubran o vean los cuerpos. Acaba con todos de uno en uno y deja para el final al que está con la doctora y elimínale atravesando el cristal. Con la misión cumplida adquirirás la pistola eléctrica con la que podrás activar compuertas y aparatos electrónicos, aturdir a tus enemigos y destrozar a las muñecas que has visto en la fundición. Antes de regresar al hangar, avanza hasta la última sala donde verás otra muñeca y estrenarás tu nuevo gadget activando el imán que cuelga de la pared del fondo para mover el carro y conseguir un trofeo de Riddler. Retrocede hasta la primera estancia (el hangar) usando la pistola para abrir las puertas con cierre eléctrico y dispara a todas las muñecas que veas. Ya en el hangar, usa la pistola en el generador que hay en medio para hacer que atraiga y aleje (R1 y R2) el gancho que cuelga en mitad de la sala 7. Haz que se balancee hasta que se empotre en la pared de la estancia elevada donde está el Joker. Luego retira el gancho con el generador y trata de subir al hueco que has abierto con el garfio.
06. localiza el punto más frÍo de Gotham City, encuentra a Mr. Freeze y consigue la cura
Fuera de la fundición verás como Batman activa un detector de temperatura. Igual que cuando seguiste la señal de radio para encontrar el escondite de Joker, ahora tienes que moverte para conseguir que la temperatura se reduzca al máximo para encontrar a Mr. Freeze. Te adelantamos que se encuentra en la antigua comisaría situada al este de Arkham City. Para acceder al interior por la puerta principal verás a 4 esbirros con metralletas en los aledaños. Dos se quedarán permanentemente quietos mirando una puerta de entrada y los otros dos patrullaran.
Ve de uno en uno para coger por sorpresas a las dos patrullas y luego eliminar silenciosamente a los de la puerta de forma conjunta. Activa la puerta con la pistola eléctrica y deslízate por el suelo para colarte (corre con X y deslízate con R2).
Coge la radio del soldado del suelo y utiliza el detector de frecuencias sobre la mancha marrón de la imagen para escuchar a los esbirros del Joker. Una vez dentro, ten cuidado porque todas las entradas a la estancia principal están vigiladas por matones armados. Sube a la pasarela elevada que hay sobre el pasillo y toma el conducto de ventilación para acceder a la estancia principal desde una posición elevada y ventajosa. Si utilizas la visión de detective verás que todos los enemigos están armados aunque por suerte encontrarás cornisas, pasillos subterráneos y muchos armarios que te ayudarán a pasar inadvertido y acabar uno a uno de forma sigilosa.
Pero ten cuidado, porque cada vez que acabes con uno tendrás que desaparecer de la zona rápidamente porque los matones están conectados unos con los otros y pronto se percatarán de tus ataques. Cuando acabes con todos menos con uno, éste se rendirá. Tan solo acércate a él e interrógale para saber donde se encuentra Mr. Freeze. Cuando trates de salir de la comisaría serás encerrado en un pasillo. Mira al suelo y verás una rendija que da acceso un pasillo subterráneo que lleva a la estancia contigua. Allí, usa tu nuevo decodificador en el panel de control. Mueve el stick derecho e izquierdo hasta que veas como aparece la clave en la pantalla. Fíjate en que el mando vibrará y se decodificará una palabra.
En este punto se activa la misión secundaria "Embrollo Enigma"
07. rescata a Mr. Freezer del Pingüino en el museo
Ve hasta la zona marcada en el mapa (El Museo). Para entrar tendrás que acabar con unos pocos esbirros que protegen la entrada principal. Aunque son pocos verás que van armados con cuchillos así que ten mucho cuidado y esquiva sus ataques pulsando stick izquierdo Abajo + Triángulo. Con la zona despejada usa el decodificador para acceder al interior del museo. Una vez dentro, en la primera estancia de la derecha, además de ver una figura de porcelana de un pingüino que puedes romper con un Batarang y que te encontrarás más a lo largo del museo como un desafío de Riddler, cuando intentes desbloquear el interruptor que bloquea el acceso al museo, te percatarás de que algo bloquea la señal. Son tres disrruptores que hay a las afueras del museo y que tienes que destrozar (golpea a los tres monitores de cada aparato). Localizar los dos primeros y acabar con los matones que lo protegen no será difícil, aunque debes ser cauto porque algunos estarán armados con metralletas.
A partir de este momento verás que en algunos enfrentamientos hay cajas de madera de color verde que si te despistas tus enemigos abrirán para armarse con metralletas. Estate atento al sonido de la alarma y golpea a todos los esbirros que se acerquen a las cajas. Localizar el tercer disrruptor no será tan fácil como los dos anteriores ya que este se encuentra dentro del metro. La boca del metropolitano está en la calle que hay frente a la entrada del museo. Avanza con mucha cautela por la zona con la visión detective porque los matones de la zona están armados con metralletas. Una vez dentro no te costará demasiado avanzar por la estación y los vagones parados, neutralizando a los matones que te encuentres por el camino. Al final de la vía llegarás a un andén donde aguardan 5 soldados armados que protegen el disrruptor. Acaba con todos ellos de forma sigilosa usando las zonas elevadas, la visión detective, los conductos subterráneos y ocultándote entre los vagones.
Sólo cuando acabes con todos los matones, destroza las tres pantallas del disrruptor y regresa por donde has venido hasta el museo. Nuevamente dentro, vuelve a usar el decodificador para acceder a la sala principal. Allí te toparás con tu primer enemigo con coraza. Para acabar con él, atúrdelo (Círculo) y luego golpéale (Cuadrado) repetidas veces para pegarle una paliza. En el pasillo por el que continúa la visita al museo verás como tienes que pulsar un interruptor que no está a tu alcance. Para superar esta prueba usa un batarang telecontrolado. Pulsa L1 tras lanzarlo para que vaya más lento y sea más fácil colarlo por encima del muro y que impacte en el interruptor.
Tras luchar como un gladiador, usa un batarang por control remoto para pulsar el interruptor que hay al otro lado de la valla. Mira al lado contrario de la zona electrificada y verás un hueco en la verja. Cuela por ahí el batarang y nada más colarlo haz que gire a la izquierda y descienda (ve despacio pulsando L1). Para acceder a la planta superior sigue los siguientes pasos: 1- activa el ascensor con el decodificador, 2- entra y sube usando la pistola eléctrica, 3- arriba aplica la espuma explosiva sobre el techo, 4- baja el ascensor con la pistola eléctrica, 5- acciona el explosivo y 6- vuelve a subir con el ascensor usando la pistola eléctrica.
Llegará a una estancia muy grande inundada y medio congelada. Avanza por el hielo despacio para que no se rompa. En medio de la sala, tras la aparición del tiburón, verás dos pasarelas elevadas. Usa la bat-garra para tirarlas al agua y acercarlas a las orillas congeladas. Súbete en ellas y úsalas como barca para acercarte a los otros dos policías congelados. Usa el garfio y las argollas de las columnas para tirar y desplazarte con la barca improvisada.
Si avanzas por el camino de la derecha llegarás a una sala donde hay 3 policías secuestrados. Debes tener cuidado y sólo atacar desde las gárgolas del techo. No te servirá esconderte tras las paredes ya que los esbirros tienen visión térmica. Cuando mates a un par, uno se pondrá nervioso y cogerá a un rehén. Súbete a la gárgola más cercana y cuando esté de espaldas baja y atácale.
Regresa a la sala de hielo y crúzala recto usando las dos plataformas que te servirán de barca. Al final del pasillo verás a 3 matones (uno con chaleco) que no podrás eliminar debido a que unos sensores hacen que se bloquee el camino con barrotes. A tu izquierda verás un panel de control que podrás decodificar para anular la trampa. En la siguiente estancia, tras ver a Mr Freeze en una vitrina, trata de destrozar el muro que verás a tu derecha (mira con la visión de detective para reconocer la pared). Cuando intentes detonar la espuma explosiva te sorprenderá el hermano de Mr. Hammer equipado con una guadaña. Como antes, acaba primero con los pequeños esbirros para quedarte a solas con el grandullón. Usa volteretas para esquivar sus golpes y haz combos hasta que caiga.
Con la sala despejada ve a la parte trasera de la vitrina y abre la compuerta desbloqueando el cierre con el decodificador. Mr. Freeze te pedirá que consigas el chip que está en su traje para evitar los ataques de la pistola de el Pingüino. Regresa a la sala donde rescataste a los 3policías para coger el chip de una vitrina. Ve a la última estancia del museo cruzando la sala inundada con la barca.
Enemigo: Esbirro Infectado de Gas Titán
Ya en la estancia grande te enfrentarás en primer lugar a un par de decenas de esbirros. Aunque son muchos, son débiles y torpes así que a estas alturas no te costará tanto.
El problema viene cuando el Pingüino te lance a su esbirro infectado de gas Titán. Para acabar con el gigante tienes que repetir tres veces la siguiente operación: atúrdele usando un x3 combo de Círculo y luego golpéale (Cuadrado) repetidas veces. Cada vez que lo hagas Batman se subirá a su chepa y podrás usarlo para golpear a los demás esbirros que te rodean.
Enemigo: El Pingüino
Para enfrentarte a uno de los mayores archienemigos de Batman sólo tendrás que usar el ingenio. Avanza por el pasillo exterior de la sala circular, poco a poco, moviéndote solo cuando el Pingüino recargue el arma y protegiéndote tras la pared cuando dispare.
Así llegarás a la pasarela que te lleva hasta él. Acércate rápidamente y usa el gadget disrruptor (cruceta a la derecha dos veces) para neutralizar el arma y derrotar a Pingüino. Pero como es costumbre, el Pingüino siempre se guarda un as en la manga así que caerás en una trampa.
Enemigo: Solomon Grundy
Sus golpes son dañinos aunque muy previsibles y fáciles de esquivar con dobles volteretas. No le golpees porque no le harás daño. Primero equípate con la espuma explosiva y acércate a los tres generadores que hay en el suelo. Aplica espuma de forma rápida (L1 + Cuadrado) y detónala cuando veas que el generador se abre.
Cuando destroces los tres, el gigante se arrodillará y podrás pegarle una paliza. Repite esta operación una vez más para acabar con el peligroso gigante. Aunque parezca que todo ha terminado, deberás repetir la operación una tercera vez. En esta ocasión, usa la voltereta para esquivar las hondas y gusanos eléctricos que te lance. Cuando acabes de una vez por todas con el gigante, aparecerá el Pingüino con un lanzador de cohetes. Usa las volteretas para esquivarlos y a la vez acercarte a él. Cuando estés a su lado pégale una buena paliza.
08. Localiza a Ra's al Ghul
Tras el incidente con la chica que estaba encerrada en la urna, usa la visión detective para analizar la mancha de sangre. Permanece con la visión detective para seguir con facilidad el rastro por las calles.
Cuando alcances a la ninja, persíguela y no la dejes que se escape. Mantén pulsado X para correr y saltar lo más rápido posible cualquier obstáculo. Ayúdate de la capa y la bat-garra si fuera necesario. Tras la aparición de tu amigo Robin y la adquisición de un nuevo gadget (tirolina), dirígete al punto marcado en el mapa. Como la zona estará plagada de matones armados, pasa de ellos y desde una posición elevada lánzate al agujero para caer directamente a las alcantarillas que te llevarán a la estación del metro. En la zona hundida de la ciudad aparecerán muchas dentaduras de broma en el suelo. Rómpelas con las batarang para superar un nuevo desafío de Riddler.
Tras reducir un grupo de matones, llegarás a una fosa que te obligará a usar doblemente la tironila para cruzarla. Primero lánzate y cuando tengas que girar, suéltala y vuélvela a lanzar. Un poco más adelante te toparás con un buen número de esbirros. Usa tus gadget, realiza buenos combos y contraataques y procura que no abran las cajas verdes.
Sigue el único camino posible y llegarás a la estación central del metro. Allí abre la puerta de metal y al final de pasillo verás otra fosa que debes superar con la tirolina. Tras un enfrentamiento con unos cuantos soldados armados llegarás a una estancia muy amplia donde aguardan muchos esbirros. Uno de ellos está equipado un disrruptor de señal que te impide usar el modo detective. Usa las gárgolas de la parte elevada de la sala para eliminarlos de forma silenciosa. Salva a la rehén del matón, como hiciste con el policía, y llévala a un lugar seguro.
09. Ciudad Maravilla
Para entrar, avanza por el enorme pasillo abriendo las compuertas con los sistemas eléctricos del suelo (usa la pistola). Llegarás a una calle de una ciudad deshabitada y al final, un portón enorme cerrado. Escanea los 6 robots de la ciudad, situados en la calle y en las habitaciones de los edificios de las primeras plantas. Usa el modo detective para localizarlos.
Estate preparado para luchar porque cuando escanees a uno te atacarán varios ninjas. Sus ataques son como los de los esbirros con cuchillos y para esquivarlos debes pulsar triángulo y stick izquierdo Abajo. Cuando encuentres a los seis robots, verás que la pared que hay a la izquierda del portón principal es una entrada secreta. Cuando trates de abrirla un ninja intentará asesinarte, así que atento y pulsa Cuadrado cuando te lance su espada.
Ya dentro de la guarida de los ninjas sigue a Talía. Una vez accedas a las pruebas del demonio tendrás que combinar muy bien el planeo de la bat-capa con la caída en picado para superar largas distancias por el aire y pasar las tres pruebas de habilidad. Sigue a rajatabla la estela marcada combinando planeo y caída en picado y cuando te acerques a las plataformas usa la batgarra.
Enemigo: Ra's Al Ghül
Para acabar con otro de tus archienemigos ten en cuenta que:
• Cuando los soldados de arena se te lancen encima pulsa reiteradamente Triángulo para contraatacar.
• En la lucha con los hombres de arena, aunque sean muchos, sólo resisten tres golpes. Estate atento a las embestidas de Ra's Al Ghül para esquivarlas con una voltereta (doble X).
• Cuando aparezca Ras como gigante de arena muévete hacia los lados con volteretas para esquivar las cuchillas y las estrellas ninjas y dispara con la pistola de rallos para dañarle (L1 + Cuadrado). No apuntes, tan solo dispara sin parar. Tras derrotarle, cuando Ra's coja de rehén a su hija Talía tendrás que usar la nueva habilidad de los batarang para superar la escena.
10. Elabora la cura
Sal de Ciudad Maravilla y regresa a las calles de Arkham City por el metro para ir hasta la comisaría donde te espera Mr. Freeze. Por el camino te enfrentarás a varios grupos de enemigos. El más peligroso, sin duda, lo tendrás en la estación principal ya que uno de los esbirros irá equipado con el dichoso y molesto inhibidor de señal y otros dos con gafas de visión de calor con las que te verán hasta en las zonas oscuras y elevadas. Si has conseguido la mejora de Wainetech que te hacen invisible a este tipo de visión lo tendrás fácil. Sino, no dejes de moverte de un lado a otro.
Como en otras ocasiones, si consigues acabar en primer lugar con el enemigo equipado con el inhibidor de señal, todo se pondrá mucho más fácil. En los túneles del metro también te encontrarás con esbirros armados con escudos protectores. Para acabar con ellos pulsa la combinación de botones Círculo + X + X. En la otra estación del metro verás a varios enemigos juntos. Son muchos y uno de ellos lleva coraza y otros dos escudos. Usa la rendija para acceder hasta ellos y sorprenderles eliminando de un solo golpe al matón que lleva la coraza. El resto de tus adversarios a estas alturas no serán un problema para ti. Antes de salir del metro escucharás que el alcalde Quincy Sharp ha ingresado en Arkham City.
Ve hasta él (tendrás su ubicación en el mapa) para interrogarle, aunque no será fácil porque estará rodeado de 5 matones armados con metralletas. Junto a los matones verás un generador industrial. Actívalo con la pistola eléctrica para desarmarlos. Luego atácales rápidamente para evitar que se rearmen. Sigue tu camino a la antigua comisaría para ver a Mr. Freeze donde te enfrentará a él. Cuando acabes con el adquirirás un nuevo gadget: bomba de hielo que congela el vapor, el agua y temporalmente a tus adversarios.
En este punto se activa la misión secundaria “Escondite Remoto”
Enemigo: Mr. Freeze
Para acabar con él descarta el enfrentamiento cara a cara porque su armadura hará que tus golpes sean inútiles y porque su pistola es muy dañina.
Utiliza la astucia y golpéale cuando esté desprevenido, eso sí, sin repetir técnica porque Mr. Freeze es un chico listo y aprende deprisa. Para golpearle tendrás todas estas opciones:
• Golpéale por detrás.
•Golpéale lanzándote desde una posición elevada.
• Usa las verjas del suelo para sorprenderle desde el suelo.
• Haz que exploten los cristales de una ventana cerca de él para dejarlo inconsciente.
• Utiliza los imanes industriales con tu pistola eléctrica.
• Electrocútale, pulsando para ello el interruptor de la planta inferior cuando pase por el charco de agua.
• Usa el disrruptor.
11. Recupera la cura
Para salir de la antigua comisaría no lo intentes por la puerta de entrada, porque estará congelada. Sigue el pasillo que rodea la estancia central y llegarás a una verja medio abierta donde hay dos chorros de vapor. Lanza sendas bombas de hielo para poder pasar.
Nada más salir de la comisaría verás como el helicóptero de la periodista Vicki Vale es derribado y cae en Arkham City. No lo dudes, mira el mapa para saber la posición del helicóptero estrellado y acude a su rescate. Cuando llegues a la zona verás varios haces de luz. Son francotiradores con potentes rifles. Cógelos por la espalda por sorpresa desde zonas elevadas y así despejarás la zona.
En este punto se activa la misión secundaria “Sombrerero neutralizado”
Regresa a la fundición y verás como el acceso por la puerta principal y la chimenea principal en esta ocasión no son posibles. Ve a la puerta trasera situada al Sur. Esta entrada está protegida por 2 francotiradores y 5 soldados armados con metralleta. Ocúpate en primer lugar de los francotiradores, luego de los tres que patrullan por las pasarelas y deja para el final los dos que están parados en la puerta. Recuerda que para eliminar a los enemigos sigilosamente dispones de las granadas de hielo. En esta parte de la fundición los pasillos están inundados por una corriente de agua. Recuerda que Batman no puede nadar así que fabrícate tu propia balsa lanzando una granada de hielo al agua. Para moverte, además de ser arrastrado por la corriente de agua, podrás usar la bat-garra en las argollas de la pared como lo hiciste en la estancia inundada del museo. Permanece atento porque tendrás que agacharte y buscar pasarelas elevadas para continuar a pie.
Cuando accedas nuevamente a la corriente de agua verás una turbina de metal. Haz otra balsa de hielo y usa rápidamente el gancho y tira rápidamente para no caer en la trampa.
Tras hablar con el oráculo, usa la tirolina para llegar a la otra orilla de la corriente. Avanza por el río con otra balsa de hielo hasta las compuertas cerradas. Usa una batarang por control remoto para electrificarla con la bobina eléctrica y haz que gire 180° para que se estrelle con el sistema eléctrico del otro lado de la valla. Al final de caudal verás una ventana de cristal y dentro varios soldados de Joker. Irrumpe con una patada voladora y elimínalos a base de mamporros. Usa tus gadget, evita que abran las cajas y deja para el final al matón que tiene coraza.
En un nuevo tramo de la corriente de agua verás una cornisa elevada. Accede a ella con la bat-garra y baja la pasarela de metal usando el decodificador en el panel de control. En la zona de la fundición que ya conoces te aguardan muchos soldados armados con metralletas, con visión térmica y con minas. Permanece con la visión detective para localizar las minas y muévete por las cornisas elevadas. La estrategia es eliminar con sigilo a un esbirro cerca de una mina. Regresa a una zona elevada y cuando sus compañeros vayan a ver el cuerpo, explosiona la mina con el disrruptor.
En la sala de montaje verás que todo el suelo está plagado de minas y al fondo vigila un francotirador. Para avanzar, usa la cadena de montaje de tu derecha, pero antes, desde la ventana lanza una bomba de hielo al francotirador para que no pueda dispararte mientras te desplazas. En el hangar hay dos francotiradores en una posición elevada. Quédate colgado sobre la cornisa que hay bajo sus pies y acércate a ellos para hacer una doble eliminación. En este punto se activa la misión secundaria “CALOR Y FRíO”
Enemigo: El Joker (primera asalto)
Al final de la fundición te tocará enfrentarte al Joker, que está muy debilitado por la enfermedad, pero muy bien acompañado por un esbirro infectado de gas titán, Mr. Hammer y muchos más esbirros.
Ten cuidado con los coches de choque que cruzarán la estancia por los raíles y, cuando aparezca, haz del titán tu mejor aliado. Como en la otra ocasión, atúrdelo (Círculo x3) y pégale una paliza (Cuadrado) para que Batman se suba a su chepa y puedas utilizarlo para golpear a los demás. Acaba con todos para poder rematar al final a Joker.
12. Localiza el programa de control maestro
Cuando salgas de la fundición ya no habrá matones en las calles, pero a cambio tendrás varios helicópteros que te acribillarán a balazos si te ven. Trata de que no te alumbren con sus focos de luz, pero acércate porque tienes que escanearlos (mantén L2) para obtener, de uno de ellos, el código que necesitas para acceder a la Torre Maravilla.
Cuando localices al helicóptero que tiene el código, usa la bat-garra para subirte en él y descargártelo en el bat-traje. Seguidamente, esquivando a los helicópteros, acércate a la puerta de la zona prohibida. Está protegida por dos francotiradores. Como no están juntos no podrás realizar un ataque combinado y no puedes arriesgarte a sus peligrosos disparos. Sube a la pasarela que hay sobre ellos, lanza una granada de hielo a uno y ataca al otro por sorpresa rápidamente para que te dé tiempo a rematar al primero antes de que se pase el efecto.
Avanza hasta que te enfrentes a varios matones del canciller que te aguardan en el patio. Son muchos, duros y muy bien armados (bates, cuchillos, metralletas, porras eléctricas…) así que más te vale que uses todos tus gadget y experiencia alcanzada a lo largo de la aventura.
Activa el panel de control con el decodificador para abrir la verja exterior de la Torre y prepárate para ascender hasta lo más alto usando la bat-garra, las cornisas, cuerdas y antenas de la torre. Arriba te aguardan muchos esbirros armados que protegen a Strange. Usa las cornisas de las ventanas (espera a que salgan a las terrazas) y los obstáculos de la sala para acabar con todos ellos. Luego accede hasta Strange activando el panel de control con el decodificador.
Acude al teatro de Arkham City para recuperar el antídoto del Joker y salvar a Talía. Acceder al teatro no te resultará fácil ya que estará protegido por varios francotiradores. Su haz de luz te permitirá conocer su posición exacta, así que acaba sigilosamente de uno en uno comenzando por los que estén en posiciones más elevadas y sin que estén cubiertos por otro francotirador.
Enemigo: Clayface
La técnica para acabar con Clayface es muy parecida a la que usaste contra Rha's al Jul. No pares de moverte haciendo volteretas (X dos veces) para esquivar sus ataques y lánzale en esta ocasión bombas de hielo (L1) hasta que se quede petrificado y puedes patearle el culo tranquilamente.
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